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リンクスキル・ユニオン入門:サブ育成でメインを強くする順番
リンクスキルとユニオンの違い、初心者が育てる順番、メイン育成を止めずにサブを増やす考え方を解説。
最終更新: 2026年06月28日 / 対象: JMS / 日本メイプルストーリー
まず結論
リンクスキルとユニオンは、サブキャラを育てるほどメインキャラも強くなるアカウント共通の成長要素です。メイプルは1キャラだけを強化するゲームではなく、メインを進めながら、イベント時にサブを増やして土台を作るゲームです。
ただし、リンク/ユニオンだけを追いすぎるとメインの装備、シンボル、コア、週ボスが止まります。初心者は「メインを止めない範囲」で、育成に効くサブから順番に増やします。
リンクスキルとユニオンの違い
| 要素 | 何が起きるか | 初心者の見方 |
|---|
| リンクスキル | 特定キャラのスキルを別キャラへ装着できる | 少数でも効果を感じやすい |
| ユニオン | 育てたキャラを盤面に配置して能力を得る | キャラ数とレベルの積み上げが効く |
| 共通点 | サブ育成がメイン強化につながる | 育てたキャラが無駄になりにくい |
| 違い | リンクは装着枠、ユニオンは盤面/総レベル | まずリンク、次にユニオン土台が分かりやすい |
初心者の優先順位
| 段階 | 目標 | やること |
|---|
| 1 | メイン候補を決める | まず1体を200付近まで育てる |
| 2 | 育成を楽にする | 経験値・火力・クリ率系リンクを増やす |
| 3 | ボス準備 | ボスダメージ、防御率無視、クリダメ系を増やす |
| 4 | ユニオン盤面を広げる | イベント時に140/200キャラを増やす |
| 5 | ボスサブ化 | 操作が合うサブを週ボス用に育てる |
目的別に欲しい効果
| 目的 | 欲しい効果 | 使う場面 |
|---|
| レベル上げ | 経験値、一般ダメージ、クリ率 | サブ量産、バーニング |
| 週ボス | ボスダメージ、防御率無視、クリダメ | CRA以降、スウ/デミアン以降 |
| 狩り安定 | ダメージ、クリ率、状態異常対策 | 200以降の地域日課 |
| 生存 | HP、回復、耐久、無敵補助 | 初見ボス、薬制限ボス |
| 金策 | ドロップ率、メル獲得、狩り効率 | 素材集め、メル稼ぎ |
サブ育成の実践ルート
平常時
- メインの日課と週ボスを先に終わらせる
- 余った時間でサブを1体ずつ育てる
- 100〜140、140〜200など区切りを決める
- 飽きたら別キャラに逃げず、まずメイン日課へ戻る
バーニングイベント時
- メイン候補か重要サブを1〜2体に絞る
- 装備箱や成長報酬の受け取りキャラを固定する
- 200到達後は5次転職とシンボル開始まで進める
- イベント終了前に期限付き報酬を使い切る
メイン育成を止めない配分
| 使える時間 | メイン | サブ |
|---|
| 30分 | 日課、シンボル、イベント最低限 | 余裕があれば少しだけ |
| 1時間 | 日課+週ボス準備 | 20分程度の育成 |
| 2時間以上 | メイン狩り/ボス/装備確認 | サブ1体を区切りまで進める |
| 週末 | 週ボス、装備更新、前提 | バーニング・リンク育成をまとめる |
よくある失敗
| 失敗 | なぜ困るか | 回避策 |
|---|
| リンク職を増やしすぎてメインが止まる | シンボル・装備・コアが遅れる | メイン日課を先に固定する |
| 流行の優先度だけで育てる | 自分の不足と合わない | クリ率、IED、育成速度など不足から選ぶ |
| 200にして放置する | 5次・ユニオン・ボスサブ化へつながらない | 目的キャラだけは5次後まで整える |
| イベント報酬を分散しすぎる | どのキャラも中途半端になる | 主役キャラを1〜2体に絞る |
| ユニオン盤面を理解せず増やす | 欲しい能力を取れない | まず盤面の目的を決める |
最初に作るチェックリスト
- メイン候補は決まっているか
- メインのクリ率は足りているか
- ボスで防御率無視が足りているか
- サブ育成を楽にする経験値/火力リンクはあるか
- 次のバーニングで育てる職は決めたか
- メインの日課時間を削っていないか
関連ページ
参考元